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騰訊游戲仍是馬化騰帝國的支柱,不過現在它有兩點隱憂

發表日期:2014.08.15    訪問人數:565

 

又到了一個季度發財報的日子。各互聯網廠商紛紛亮出自己2014年第二季度的財報,給投資者交出成績單,騰訊在其中算是翹楚,成績持續優異,總營收達到197億元人民幣,網絡游戲更是一枝獨秀,達到110億元,達到總營收的55.8%,不難看出游戲對騰訊的重要性。不過本文作者俊世太保卻從騰訊亮眼的財報里發現了網絡游戲的隱憂。讓我們看下他的解釋合不合理。
 
 
8月13日,騰訊公布了其2014年Q2財報,總營收為人民幣197.46億元(32.09億美元),環比增長7%,同比增長37%,其中游戲帶動的增長異常亮眼。第二季度網絡游戲收入增長7%,達到110.81億元,主要受QQ手機版與微信上的智能手機游戲收入增長所推動,騰訊手游收入已達到30億元,占網絡游戲收入接近三成。
 
電腦游戲收入下降,棋牌休閑游戲的頹敗之旅
 
對比騰訊Q1季度財報,整體網絡游戲收入從103.87億元增長至110.81元,這其中手游收入從18億元增長至30億元,如果我們從網絡游戲收入中間減去手游帶來的12億元增長,你會發現騰訊非手游游戲收入帶來的負數,環比下降5.06%。
 
騰訊在財報中解讀是這樣的
 
就電腦游戲而言,公司受益于新游戲(如《逆戰》及《劍靈》)的貢獻以及《英雄聯盟》在中國及國際市場的增長。公司將繼續豐富中型休閑游戲及MMOG組合,并開發不同品類的新游戲,同時為重要游戲推出新資料片。
 
就目前的數據看,雖然騰訊推出了數款新游戲,DNF、LOL、CF也勇奪全球網絡游戲收入排行榜前三名,整個端游市場份額騰訊更是已經超過50%。但一個不可否認的事實,伴隨手游收入高速增長的同時,端游整體已經開始出現低迷狀,就能騰訊也無法逃脫這種困境。
 
騰訊電腦游戲的收入下降和休閑棋牌類游戲移動碎片化也有很大程度關系。
 
在不久前,博雅互動發布上半年業績,移動游戲收入異常亮眼達到2.41億元,同比增長159.6%。帶動博雅互動業績整體突飛猛進增長主要來自于兩款游戲:《德州撲克》和《斗地主》。在前不久聯眾國際成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的實力,還有很多不太出名卻悶聲掙大錢的棋牌游戲平臺。
 
棋牌游戲老少皆宜,市場規模足夠大,預計中國的整體用戶規模可達3億~4億人。而且,棋牌游戲生命周期長,ARPPU值(每付費用戶平均收益)穩定,能夠帶來非常穩定的收入。而從用戶的角度來看,用戶會對品質較高的棋牌游戲產品保持較高的忠誠度,因為棋牌游戲玩法相對固定,一旦游戲體驗能夠滿足用戶需求,用戶再遷移到其他同類產品的動力會比較小。
 
據游戲工委、CNG中新游戲研究聯合發布的《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年整個移動游戲市場的盤子才112.4億元人民幣。而2017年中國整體網絡棋牌游戲市場預期將增長至86億元,僅僅一個棋牌游戲細分市場就已經可以和2013年整個移動游戲市場媲美,這樣大的市場任何一個游戲廠商都不能忽視。
 
網絡棋牌游戲這塊大蛋糕吸引了眾多游戲廠商的加入,除了聯眾游戲、博雅互動、波克城市等專注棋牌的游戲研發運營廠商繼續領先外,一批有實力的渠道和平臺也將要加入進來。得移動端者得天下,這個話放到棋牌游戲上也一點不為過。報告顯示移動棋牌游戲市場將由2012年的1.4億元,增長到2017年的79億元,復合年增長率為123.9%,在整個網絡棋牌游戲市場中占比為90.8%。未來的2~3年,移動棋牌將成為整個棋牌游戲市場的主力。
 
一位知乎網友,在我提出『QQ游戲大廳為什么在移動端沒落了?』這個問題下面是這樣回答的:
 
不能說“沒落”兩字,只能說騰訊被太多的產品挑花了眼,當天天酷跑都月入三億的時候,你還怎么指望騰訊重新花大力氣整合這么一個吃力不討好的雞肋——QQ大廳。
 
TX還沒算介入手機棋牌,或者說沒怎么用心介入,它只是把原來PC端就有的游戲稍微改改就放到手機上,它的收入和人氣完全依靠它的玩家數量。只有當TX真正用心的去重新整合,設計符合手機棋牌界面的游戲平臺時,其他公司才會比較難介入。可能大家還不理解我為什么會說騰訊不用心。因為當我玩過Ipad版的QQ斗地主時,我居然發現它所用的資源居然大部分與安卓版相同,Ipad版斗地主簡直就是安卓的放大版。
 
目前真正用心在往手機棋牌發展的只有博雅、掌心、JJ等少數幾家。但真正平臺化的公司目前來看還沒有一家。所以說市場還是有的,手機棋牌巨頭的產生以我目前觀察到的實際情況,大概要兩到三年,我說的巨頭指的是大部分棋牌類流行游戲的市場份額被占據,同時其他公司即使接入SDK也無法吸引到玩家的時候,也就是說大部分玩家被這些棋牌公司粘住的時候。
 
在騰訊戰略性移動QQ游戲大廳的過程中,聯眾、博雅、JJ等移動棋牌游戲平臺都已經成長了起來,ARPU值低,用戶粘性高、更能抓住玩家碎片時間等優勢使得移動棋牌游戲更受用戶的歡迎,從而能夠迅速占領市場。
 
騰訊游戲大廳作為PC端棋牌游戲的絕對寡頭,但現在看來騰訊的寡頭地位正在移動棋牌游戲平臺所瓦解。此外棋牌游戲平臺用戶粘性極高,遷移成本很高,且游戲的社交性極低。這對騰訊來說是一個不小的打擊,而這在我看來就是騰訊電腦游戲收入下降的最主要因素。
 
移動游戲拐點出現,手Q微信的分發瓶頸
 
騰訊管理層在電話會議中透露在未來數個季度,手游業務收入會處于穩定狀態,進一步解釋是因為現時需要看重于用戶體驗,并且會加快推出新游戲,以及引入更多第三方游戲。這個解讀也使得騰訊即使公布了一份極其亮眼的財報,股價開盤仍然下跌,今日收盤已下跌3.1%。
 
就手機游戲而言,公司收入已達到一定規模,在發行領域亦取得領先的市場地位。QQ手機版與微信上智能手機游戲的總收入于2014年第二季相應增長至約人民幣30億元,反映付費用戶數、ARPU(受中度游戲所推動)及游戲內推廣增加。據App Annie所公布的報告,截至2014年七月公司每月皆為中國iOS App Store免費下載次數最多、收入最高的發行商。
 
擺騰訊面前的最大的問題或許就是社交用戶已經停止增長,而移動游戲平臺增量也并沒有想象中的那么樂觀。騰訊高管在解讀Q2財報中表示,下半年騰訊的重點將計劃放在用戶活躍度及游戲組合的擴充而非收入增長方面,未來兩個季度騰訊的移動游戲收入與2014年第二季度相比均大致穩定。
 
6億、18億、30億,騰訊移動游戲平臺收入的增速確實非常驚人,但騰訊游戲距離今年120億的KPI目標還有72億需要去完成,繼續按照現在的增速這或許并不是難題。但我們要看到的另一個事實是,騰訊應用寶市場份額已達24%,應用寶帶來的游戲分發收入到底有多少,騰訊并沒有在財報中公布出來,這或許只能等擁有相當體量的360公布財報后,我們才能一窺究竟。
 
根據分析機構TalkingData的數據顯示,騰訊移動游戲整體安裝量以及月活躍用戶均在4月份達到頂點后開始出現下降,而事實上Appstore中游戲排行榜排名前20的游戲,騰訊系游戲數量已有一定程度上正在下降。對于現在來說,個人覺得唯一的疑慮在于,在去除掉應用寶因素之外,手Q和微信游戲收入的增長是否跟上了整體市場的高增速。
 
微信已經以絕對優勢迅速占領了移動端,騰訊有望享受移動游戲行業巨大增長空間帶來的紅利。但移動游戲業務目前仍嚴重依賴于傳統游戲變現模式,騰訊移動游戲增量主要是微信游戲。游戲ARPU與玩家的性質是有直接關系。不同于傳統PC端和其他移動游戲APP,微信活躍用戶主要是為城市中高端人群。我們認為,該部分客戶群需求以休閑放松為主,恐難以建立大額消費虛擬物品習慣。——雪球繆欣君
 
此外,現時騰訊手游的ARPU介乎100—110元之間,相比端游240—320元存在巨大差距。對騰訊來說如何提升移動游戲ARPU值,相比用戶數的增長其實更加重要。
 
騰訊移動端的雙平臺基本已經涵括了中國的全部網民,雖然在騰訊的帶動下,大量的非玩家轉變為休閑玩家,大量休閑玩家進化為重度玩家,但騰訊的流量以及用戶導入能力并不是無限的。騰訊方面其實也看到了社交平臺的游戲分發瓶頸,所在在此之外又開拓了應用寶的分發渠道,但應用寶目前非常依賴微信和手Q平臺的用戶導入。很多騰訊手游只能去應用寶下載,但當用戶都不再玩騰訊的移動游戲時,或許應用寶的發展也會出現問題。
 
千軍游戲創始人稱:騰訊控股的商業模式其實就是Facebook、推特、和任天堂公司業務模式的綜合。
 
實際上游戲的收入并不會無窮盡的增長,或許對騰訊來說,現在是時候開始大力發展廣告業務了。
 
【IT時代周刊編后】微信雖然給騰訊帶來了很高的品牌溢價,不過在變現能力上還是比較脆弱。就騰訊的網絡游戲而言,微信還沒有實現匹配用戶數量的變現能力,未來這仍舊是一塊很大的市場。而騰訊貌似也看到了這一點,正在對微信進行深層布局。作為中國游戲界的老大,加上社交地位NO.1的手Q和微信的助力,騰訊的未來仍舊不可小覷,關鍵是要看馬化騰如何打好這幾張王牌。
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